Xi/Bashers-debat – 9 december 2009 @ CREA

shapeimage_6Regelmatig verslaat MindNote een lezing, conventie of debat met interessante en/of handige ideeën over muziek, edutainment en e-cultuur. Deze keer:

Xi/Bashers-debat – 9 december 2009 @ CREA theaterzaal, Amsterdam

Het door studenten gerunde mediamagazine XI en de kritische game-website Bashers organiseerden woensdag 9 december in het CREA theater in Amsterdam het waarschijnlijk eerste serieuze debat over de stand van de gamejournalistiek en waar deze in een ideale wereld naar toe moet.

Het panel bestond uit

Allereerst gaf Nieborg een korte inleiding om de verschillende krachten in de game-industrie in kaart te brengen en om het debat een boodschap mee te geven. Hij hekelt het ‘korte termijn’-denken of schrijven van de huidige game-journalistiek. Het merendeel van de artikelen die verschijnen zijn previews en reviews en sorteren een ‘status quo’ effect. Aan de ene kant ontvangt de game-journalistiek reclame-inkomsten via advertenties op websites en/of in de magazines. Aan de andere kant zijn de game-uitgevers weer gebaat bij goede recensies waardoor het publiek geprikkeld wordt tot de aanschaf van hun producten. In een ideale wereld zou de game-journalistiek zich volgens Nieborg meer moeten richten op het ‘lange termijn’-denken. De previews en reviews zijn prima voor een bepaald publiek, maar daarnaast is er een grote groep mensen die behoefte heeft aan game-artikelen met meer diepgang.

Het is niet de intentie om met deze analyse chronologisch verslag te doen van het debat en de reacties uit het publiek. Er staat namelijk een overzichtelijk verslag van Arjan op G4M3.nl en van Robert Gaal op Bashers. Het debat en de reacties op deze sites missen naar mijn idee een gedeeld jargon en verzanden daardoor in een onduidelijk discussie. De intentie van deze analyse is dan ook de oproep tot het bepalen van gezamenlijke definities. Alleen dan kan dé game-journalistiek beter in kaart worden gebracht en tot volle wasdom komen. De belangrijkste vraag die daarbij beantwoord zal moeten worden is:

Voor (1) wie schrijven (2) game-journalisten hun (3) artikelen?

(1) Wie is het publiek; wie consumeert de artikelen?

In het artikel op Bashers is te lezen hoe een iemand uit het publiek stelt dat de bezoekers van zijn game-site voornamelijk reviews en previews willen lezen en geen lange verhalen. Wie zijn die bezoekers dan? Zijn dit niet juist die blanke mannen tussen de twintig en dertig waar Nieborg in zijn inleiding over spreekt? Nieborg wijst terecht op de mama’s en de papa’s, maar ook de Matthijs van Nieuwkerken die de Volkskrant en het NRC Handelsblad lezen. Deze mensen zijn wel geïnteresseerd in die lange artikelen over de betekenis en het effect van gewelddadige spellen. Of over meer economisch gerelateerde onderwerpen waar ‘t Hooft naar verwijst wanneer hij naar zijn achtergrondartikel over Guerrilla Games refereert. En nee, geïnteresseerde lezers voor die artikelen vindt je meestal niet op de gemiddelde game-site maar bij het FD of Elsevier.


(2) Wat is een gamejournalist?

De vraag wie nu die artikelen schrijven, lijkt daarom ook niet zo moeilijk. Zijn dit niet voornamelijk de gamers zelf? Hoeveel economen, historici, sociologen schrijven over games en waar is hun platform? Volgens mij was het punt van Nieborg dat juist deze mensen lastig een artikel over games kunnen schrijven in de huidige media (de NRC’s, FD’s, Elseviers etc.). Het is inderdaad twijfelachtig om deze mensen hun ‘lange artikelen’ op de huidige game-sites te laten publiceren. De achtergronden en perspectieven deze economen, historici, sociologen etc. meebrengen en in de artikelen weerklinken, zullen juist het eerder genoemde publiek ‘triggeren’ zich meer in games te verdiepen.

(3) Wat is een artikel/review en voor wie?

Naast het publiek en de gamejournalisten is de definitie van een artikel of review onduidelijk. Over wat en op welke manier wordt een gamejournalist geacht te schrijven? De meeste artikelen (met uiteraard allerlei uitzonderingen achterwege gelaten) van ‘de gamejournalistiek’ van dit moment gaan veelal over spelbeleving en technische aspecten. Wanneer artikelen meer ingaan op bijvoorbeeld onderwerpen als identiteitsvorming, gender issues en de eerder genoemde economische en gewelddadige aspecten van games, dan zal dit een ander lezerspubliek aansnijden.

Om die begeerde kwaliteit en context te bereiken om de huidige status quo te doorbreken, zullen alledrie bovengenoemde klassieke communicatieaspecten moeten worden geduid en ingevuld: zender, boodschap en ontvanger. Jan Mijroos kwam terecht met een voorbeeld uit de muziekindustrie. Zijn voorbeeld doet nu niet terzake maar de analogie met de muziekindustrie wel. Dé ‘muziekjournalistiek’ beperkt zich ook niet alleen tot het bespreken van concerten en nieuwe releases, maar is in diverse media ook met economische, historische en sociologische invalshoeken aanwezig. Nieborg wijst er blijkbaar terecht op dat dergelijke verbeteringen nog wel even kunnen duren, omdat er eerst een wisseling van de wacht moet plaatsvinden bij de meeste hoofdredacteuren. Zij hebben nog de touwtjes in handen en bepalen wat er gepubliceerd wordt. Daar hebben het publiek en de gamejournalisten blijkbaar geen invloed op.

* MindNote schreef van 2005 tot 2007 voor Xi en schrijft tegenwoordig voor 3VOOR12/Amsterdam.

0 antwoorden

Plaats een Reactie

Meepraten?
Draag gerust bij!

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.